13 febrero 2008

El recuerdo de un grande, Monkey Island

Muchos de los que hayais vivido los inicios de la aventura gráfica, recordaréis a este juego como si fuera ayer cuando estábais jugando. Grande entre los grandes, pilar de la aventura como nunca antes se había vivido entre PCs. La Isla de Los Monos todavía esconde entre sus cálidas arenas las huellas de uno de los personajes más carismáticos del videojuego. Ha pasado ya algún tiempo, pero siempre es agradable volver a amarrar en su costa.

[Introducción]
Recuerdo su sabor, aunque olvidé -me obligué a hacerlo- su larga receta. El grog se te queda para siempre en algún lugar de la garganta, en forma de áspero regusto que da sabor a recuerdos de días pasados, de lugares inmundos y compañías siniestras como sólo podían encontrarse en recónditas tabernas.

Eran lugares vetados para blandos de estómago, para débiles, timoratos y gente de bien. Quien se adentraba entre sus sucias paredes debía estar preparado para enfrentarse con la peor calaña de rufianes, con las más descarnadas bestias curtidas en días de larga travesía por entre largas noches en anchos mares. Eran lugares reservados para gentes de impertérrita mirada y pose imperturbable, lugares hechos a nuestra medida, preparados para acoger a la especie diferente que habíamos venido a ser, con nuestra propia naturaleza deshumanizada. Eran en definitiva, lugares para nosotros. Los más bravos. Los más duros. Los piratas.

Si alguna vez osó cruzar el umbral de sus roídas puertas, si pudo colarse por entre las disputas sangrientas que cada noche se libraban, y si pudo fijarse -si se atrevió a hacerlo- en las caras de quienes allí se sentaban, tal vez me recuerde. Todavía no olvidado, resonando como parte de mi leyenda, en algunos de esos lugares puede escucharse mi nombre. El que usaba por aquel entonces.
Guybrush Threepwood.

[La clave del éxito: si un roedor royera robles]
Debía su nombre al programa de dibujo utilizado para trazarle, a su extensión de archivos ".brush", y al nombre genérico de "guy" con el que se le bautizó mientras se le daba forma. Tenía que reflejar aquella figura la pintoresca personalidad de un inocente muchacho con pretensiones piratas, su aspecto de chico desubicado metido en problemas de los que iba librándose milagrosamente, acertando contra todo pronóstico en su avance, logrando enfrentarse al más peligroso y temido de los males con poco más que su temeraria voluntad.

Cambiaría mucho el dibujo con su progresión, pero ese nombre se quedó grabado más allá de líneas de pixeles y colores planos. Durante mucho tiempo, su vida construida sobre dibujadas playas, poblados, extrañas estancias, embarcaciones, grutas y, sí, tabernas, iba a derramarse por fuera de la pantalla, e iba a inundar con su agua salada la vida de los aprendices de pirata que en un primer momento serían aliados, para posteriormente, unirse en un sólo ser, plenamente identificados, parte del mismo talante cómico-heróico.

Todo esto es así porque hablar de Monkey Island es hablar del punto culmen de la aventura gráfica tradicional. De la mayor y mejor representación de la capacidad de absorción que puede lograr el más afortunado de los juegos haciéndonos participar desde el mismo lado en que se suceden los acontecimientos, no como espectadores o como guías, sino como personas distintas viviendo sueños virtuales. Monkey Island es el resultado, el producto perfeccionado, de una mente brillante, aguda y soñadora, que desde su modestia tomó un liderazgo, y nos concedió a los usuarios del videojuego el privilegio de dedicarse a esta forma interactiva. Su capacidad creativa, su memorable guión como concentrado de hilarantes virtudes, momentos genuinos y únicos, nos conducía por un mundo cohesionado en el que nos metíamos con naturalidad para vivir la aventura con mayúsculas, sentando bases que nunca podrían ser igualmente imitadas, firmando una obra incomparable y aislada del resto, que aglutina todas las emociones que pueden pretenderse desde el lado creador, y que podría afirmarse que nunca se han servido de igual forma en título alguno.

Ron Gilbert hizo algo demasiado grande para ser imitado, demasiado valioso para ser olvidado. Ron Gilbert nos hizo piratas, nos dio amigos desternillantes, secundarios intrigantes, un amor -la genuina, firme y singular Elaine, con una personalidad que dibujaría su rostro en nuestros ojos- y el malo entre los malos, el pérfido pirata más grande de todos los tiempos y que en vida o en muerte nos perseguiría por los mares, tratando inútilmente de vencer nuestra pericia. El temido LeChuck.

[Sus entregas]
Heredero de la aventura grafico-conversacional, de aquel primitivo intento de comunicación con el ordenador que mediante instrucciones escritas nos obligaba a lidiar con un riguroso sistema poco dado a concesiones, el género de la aventura gráfica solucionaba este problema para abrir el abanico de posibilidades al jugador, y tratar en lo posible de darle la mayor cantidad de formas de actuar.
Con un larguísimo número de títulos en los ordenadores PC, ninguno puede considerarse tan representativo como el repertorio de juegos basados en el SCUMM, cuyas siglas responden al sistema creado para un programa en concreto : Script Creation Utility for Maniac Mansion. Destacó con el mismo instrumento la exitosa adaptación de La Ultima Cruzada de Indiana Jones, en que enfrentado Gilbert al reto de seguir un esquema preconcebido por la película, nos vistió con sombrero y látigo involucrándonos más que nunca -como sólo él sabe hacer- en las gestas del arqueólogo.

Pero Monkey Island es capaz incluso de separarse de títulos de tanto renombre. La libertad para llevar el mayor destello creativo de un iluminado, se plasmó en un primer episodio brillante, que te atrapaba desde el principio, y te hacía participar del modo pragmático de ver los juegos de su creador. Divertir, no frustrar. Incluso el momento de mayor bloqueo se vivía distendidamente paseando por la Isla Mêlée y otros territorios marítimos igual de entrañables. Finalizar la primera parte, suponía una mezcla de emociones demasiado valiosa como para olvidarla años después. Un cierto orgullo, una nostalgia importante, y la descorazonadora obligación de volver al exterior.

De esta forma, el segundo episodio, ya como piratas y con la venganza de Lechuck rondando, nos dió tiempo después (siempre demasiado) la búsqueda del Big Whoop como excusa para devolvernos allá donde siempre quisimos quedarnos. Y de nuevo en ese mundo, entre reencuentros, con un guión más rico e hilarante repleto de situaciones absurdas que nos llevaban tan pronto a un clímax cómico como a un delirio de abstracción -sino a ambos a la vez, como en el baile onírico y "descarnado" de los padres de Guybrush- la experiencia devenía extraordinaria una vez más, haciéndonos discurrir hacia un final especialmente significativo del que tardaríamos en recuperarnos.

Ron Gilbert no estuvo presente en la tercera entrega de una serie que tras su abandono tendría dos episodios más, ambos en progresivo descenso. Con un cambio radical de apariencia, The Curse Of Monkey Island lograba mantener algo de lo vivido en un esfuerzo por emular la brillantez de Gilbert. En su declive, Escape From Monkey Island suprimió incluso el control tradicional por el uso del teclado en el que iba a convertirse en la decadencia de uno de los símbolos del videojuego.

Su grado de disconformidad con estos dos últimos capítulos se puso de manifiesto en su blog personal cuando en nochebuena del 2004 publicó una imagen de un billete de lotería bajo el rótulo Monkey Island 5. Ante las preguntas de sus lectores, explicó el mensaje: "If I win the lottery, I'll buy the rights to Monkey Island and make Monkey Island 5, which I will call Monkey Island 3a: The Secret Revealed or your Money Back" (Si ganase la lotería, compraría los derechos de Monkey Island y haría MI5, al que llamaría Monkey Island 3a: El secreto revelado o tu dinero de vuelta) .

Han pasado muchos años, ha habido muchos juegos. Quien ha seguido desde entonces poniéndose en la piel de otros personajes imaginarios, nunca se ha sentido igual de cómodo. Demasiado estrecho, demasiado holgado, pero nunca viste nada igual que la ropa del pirata. Nunca hay idéntico conglomerado de emociones. Ni la magia Zelda nos ha arrancado nunca tantas sonrisas ni carcajadas, ni el expeditivo e impertérrito Solid Snake nos ha hecho sentir jamás igual de héroes. Es por eso que Guybrush Threepwood es parte de una personalidad a la cual, quienes a él nos unimos, nunca podemos del todo renunciar. Por ello su nombre sirve para llamarnos a muchos de nosotros. Por eso muchos dejamos una parte nuestra en su mundo y somos conscientes que allí quedará para siempre, entre el clima tropical de sus playas, entre nuestros viejos amigos. Con la permanente sombra de un mal que se cierne sobre nosotros y al que siempre venceremos con arrojo y una amplia y agradecida sonrisa.

Fuente: Fanzine Digital

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